Second Life®: Uni-cultura, Multi-cultura, Meta-cultura?

por Gwyneth Llewelyn* 

Em março de 2004, Philip Linden Rosedale, criador do Second Life®, dando uma entrevista para a revista Wired, deixou uma frase para a posteridade, que gosto muito de citar: “Não estou a construir um jogo. Estou a construir um país”. Rosedale afirmou que este mundo virtual era muito mais do que apenas mera tecnologia: incluía, principalmente, as pessoas que habitam o mesmo espaço (embora virtual, continua sendo um espaço) e que, naturalmente, forjam ligações entre si e linguagem, atividades, assuntos comuns. Chamamos isto de “redes sociais”, mas a verdade é que esta característica é comum a todos os seres humanos e faz parte do nosso legado enquanto espécie gregária: criamos cultura.

Ora, inicialmente, o metaverso Second Life (SL), quando era pequeno em dimensão e número de residentes, tinha apenas uma única cultura: todos partilhavam dos mesmos valores, idéias, expectativas e desejos, ou seja, fazíamos todos um pouco as mesmas coisas.

Em 2006/2007, com a explosão de crescimento do SL, de dezenas de milhares de residentes para 3 milhões, num espaço de tempo muito curto, isso tornou-se particularmente notado: os novos residentes, imbuídos de um espírito diferente dos mais antigos, já não se reconheciam ou se reviam na “cultura” predominante. Em vez disso, criavam as suas próprias culturas. Apareceram novas relações entre os residentes e o espaço que os envolvia, espaço esse que se tornou diferente: foi à altura da grande explosão comercial e da integração de presenças virtuais por parte de empresas reais no SL. Muito mudou em pouco tempo: o SL cresceu, tornando-se impossível de o visitar todo; o inglês deixou de ser a língua mais falada no SL (o português passou a ser a segunda língua!); surgiu, quase da noite para o dia, o foco na música ao vivo; os criadores de conteúdo, em vez de serem amadores bem intencionados com muita motivação, passaram a ser substituídos, muito rapidamente, por profissionais (modeladores 3D conhecedores doutras plataformas que passaram a produzir conteúdos no SL). As comunidades segregaram-se, muitas vezes aglomerando-se em torno de uma língua ou de um país, por vezes em torno de um tema ou idéia, e isolaram-se umas das outras. A mainland perdeu a sua importância central — o grosso da atividade no SL passou para as ilhas privadas.

Em vez de uma comunidade e uma cultura, o SL passou a ter múltiplas comunidades e inúmeras culturas, co-existindo no mesmo espaço virtual. Mas não podemos ver esta “segregação” como o fim da “cultura única” no SL. Na realidade, continuam a existir elementos que são comuns a todas as comunidades. Todos nós falamos de prims, de attachments, de animation overriders. Todos nos deslocamos com teleportes e guardamos listas de landmarks. Todos nos juntamos a grupos (e todos os grupos funcionam de forma semelhante). A aquisição de propriedade virtual é comum a todo o SL e tem as mesmas limitações. O lag é um assunto de conversa constante — tal como, na vida real, todos podemos discutir “como está o tempo”. As políticas e novas regras impostas pela Linden Lab afetam a todos.

Assim, apesar de podermos afirmar existirem culturas muito diferentes no SL, com objetivos distintos (comparem o trabalho de uma universidade, criando o seu campus virtual no SL, com uma área de role-play como as ilhas goreanas ou as comunidades de furries ou de fãs do steampunk, Star Trek/Star Wars, e assim por diante), existe, no entanto, um conjunto de elementos comuns a todas elas. Chamo a isso a meta-cultura do Second Life, e esta será sempre distinta de outras culturas humanas (logo, tem existência própria), apenas pelo simples fato de estar estritamente ligada a características fundamentais do SL.

Estas até podem mudar — mudarão de certeza! — e decerto surgirão novas e mais diferentes culturas, mas, por continuarem a ser comuns a todos os residentes, serão sempre a base da nossa meta-cultura!

* Gwyneth Llewelyn observa e explora a forma como pessoas transformam e são, por sua vez, transformadas pelo mundo virtual e escreve sobre isso. Na vida real, trabalha como consultora em informática.

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Esse post foi publicado em Número 1 - julho 2010. Bookmark o link permanente.

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